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傳播調查資料庫展集第十二期:以賦能理論觀點重探電玩遊戲之影響

傳播調查資料庫展集第十二期:以賦能理論觀點重探電玩遊戲之影響
    
資料庫背景與本期簡介
  傳播調查資料庫展集收錄了使用該資料庫(或該資料庫前身:臺灣社會變遷基本調查計畫——大眾傳播組)所發表的期刊論文,規劃此展集目的是為了讓讀者有系統地了解如何應用傳播資料庫資料研究不同的傳播行為,並建構相關理論,藉以推廣傳播資料庫的使用。
    
  本次展集主題鎖定「以賦能理論觀點重探電玩遊戲之影響」,共收錄林日璇(2014;社交媒體 vs. 線上遊戲:臺灣成人網路使用、媒介慣習與人際互動);吳岱芸(2019;從「暫時擴張自我界限」觀點檢視臺灣青少年的電玩遊戲動機與行為)等二篇文章。
       
本期內容介紹
潘令妍
國立臺灣大學國際企業研究所行銷管理組博士候選人
     
  臺灣傳播調查資料庫在2017年的調查數據顯示:18歲以上臺灣民眾有30.8%曾玩過電玩遊戲,成年人玩家中以男性為主(佔61.4%)、年齡層以18~39歲為最多(佔65.6%);若以9~17歲青少年來看,有86.8%曾玩過電玩遊戲,其中男性佔55.8%、年齡層以12~17歲為主(佔84%)。而電玩遊戲對現代人的重要性與未來發展趨勢,從產業數據亦可知悉,市調公司Newzoo於2018年所公布的《臺灣遊戲市場調查報告》中指出臺灣在2018年約有1,450萬玩家於電玩遊戲市場中消費13億美元(約新臺幣389億元),成為世界上第十五大電玩遊戲市場;在平常會使用網路的臺灣民眾中,有67%男性與65%女性至少玩過一次手機版遊戲,而有54%男性與38%女性每月至少會使用電腦玩一次遊戲,由此可見臺灣遊戲市場現階段的熱度。由資誠PwC於2019年所發布之《2019-2023全球娛樂暨媒體業展望》可窺見電玩市場現階段與未來的發展趨勢,報告中預測臺灣整體電玩遊戲市場規模(囊括:電玩廣告與消費、社群/休閒遊戲、家用遊戲機或電腦遊戲)將從2018年的18億美元(約新臺幣538億元),以每年6.3%的年複合成長率、成長至2023年的25億美元(約新臺幣747億元);此外,智慧型手機在臺灣的高度滲透率(於2018年已超過90%)亦使得電玩遊戲市場規模(特別是手機遊戲)快速成長。
  玩電玩遊戲本該是件很快樂的事,但人們對於遊戲成癮(game addition)的擔憂往往使玩遊戲遭受汙名化(Reinecke & Oliver, 2016)。一般而言,遊戲成癮指的是個人玩遊戲玩到一種不可自拔的程度,不管何時總以遊戲為優先,進而影響日常生活、工作或課業,且玩家明知會有負面影響,卻還是無法克制自己(Elliott et al., 2012;Lo et al., 2005)。關於遊戲成癮,學界與醫界均有十分嚴謹的判斷準則與量表,其評估面向大致上包含:遊戲是否已凌駕生活重心、情緒控制匱乏程度、個人失控症狀(如:無法控制玩遊戲次數、頻率、持續時間或結束時間)、日常生活功能或正常作息受影響狀況、以及遊戲成癮狀態須持續一整年以上…等(Chiu et al., 2018;Lemmens et al., 2009)。
  不過,難道玩電玩遊戲對人們來說全然只有壞處、而毫無益處嗎?研究者並不這樣認為,過往研究常提及玩遊戲對民眾所帶來的裨益(e.g., Blumberg et al., 2019;Granic et al., 2014;McGonigal, 2011;Reinecke & Oliver, 2016;Ryan et al., 2006)。首先,就認知方面,遊戲可增進視覺注意力與空間智能、有助於訓練高壓情境下的決策速度與準確度、提升策略布局與執行能力、強化個人同時追蹤多個資訊管道與搜尋資訊能力…等(Blumberg, et al., 2019;Granic et al., 2014);再者,於情緒管理方面,遊戲可幫助個人轉換心情與改善情緒狀態,除了可排解或消弭日常生活中的負面情緒(如:憂傷、焦躁、壓力),遊戲過程亦可有效引發正面情緒(如:愉快、驚奇、滿足)與增進情緒管理能力,使個人能在高壓情境下應付挫折及焦慮感、或是透過遊戲中的高度互動性來轉移與控制情緒(Bowman & Tamborini, 2012;Granic et al., 2014);此外,在社交面向上,遊戲可增強團隊合作思維模式、提升個人溝通技巧與領導激勵能力等(Granic et al., 2014)。Amichai-Hamburger等學者(2008)的研究中亦曾說明網路世界所帶給人們的正向改變,可透過社會補償(social compensation)、提升自我揭露程度(heightened self-disclosure)、減少刻板印象(stereotype use reduction)、修弭跨文化疆界(bridging cross-cultural boundaries)以及有效的一對一監督模式(effective one-on-one supervision)等五大面向來達成。
    
從賦能理論思索電玩遊戲之影響
  綜合上述研究發現,我們理解電玩遊戲對人們的影響事實上是正反並呈的,接著希望透過「賦能理論(empowerment theory)」進一步探索玩電玩遊戲之利弊。所謂賦能,指的是個人透過學習、參與、合作等過程與機制,讓自己有能力因應與處理個人或外在環境以及社會不間斷的改變,進而提升心理健康、生活品質、與個人福祉等(Ozer & Bandura, 1990;Perkins & Zimmerman, 1995;Rappaport, 1984)。以遊戲世界而言,在個人層面,自我賦能(personal empowerment)指個人透過玩遊戲讓自己的心理狀態變得更加穩定,並且有能力取得或強化手邊資源,以利特定目標的達成,正如同Amichai-Hamburger等學者(2008)所提出的網路賦能(E-empowerment)概念所述,使用網路有助於個人重塑自我認同(reframing identity)或提高自我效能與技能(increasing self-efficacy and skills)。而論及人與人之間關係構築的層面,人際賦能(interpersonal empowerment)指的是在遊戲中個人得以從與人互動過程中改變個人行為或調整個人態度,而這些轉變能強化既存關係、抑或是型塑出新的人際關係。
 
遊戲世界中的自我賦能效應
  根據Amichai-Hamburger等學者(2008)的研究,自我賦能可從重塑「自我認同」與「提高自我效能與技能」起步,而玩遊戲則是讓個人在心理狀態上變得更加穩定之媒介。吳岱芸(2019)指出臺灣12至17歲青少年會透過玩電玩遊戲來調節自我狀態,而玩遊戲遂變成維持個人身心的手段。一般而言,玩遊戲主要動機包含:「逃避現實」、「尋求刺激」、與「獲得基本需求滿足」,此外,尚存在一種可能解釋—「暫時擴張自我界限」(temporarily expanding boundaries of the self, TEBOTS)(吳岱芸,2019)。TEBOTS原是由Slater等學者(2014)所提出,用以說明人們為何受到敘事(narrative)的吸引,此概念可引用至理解人們投入角色扮演遊戲的動機。
  人們喜歡維持一致且正面的自我評價,會試圖在日常生活中需要扮演的各種角色之間取得平衡;然而,受限於現實條件,個人要建立或維持一致且持續性的自我概念(self-concept)是非常不容易的事情,甚至會耗費過度心力。若能夠透過扮演電玩遊戲中的角色與投入或創造故事情節,可幫助人們暫時擺脫現實條件的限制(如:個人能力、財力、外貌或社會角色等);在遊戲過程中可讓人跨越現實自我(real self)、體驗無限可能,進而緩解日常生活中難以達成的自我條件。透過電玩遊戲角色創建與扮演,玩家每個不同選擇都會帶出不一樣的故事情節與結局,甚至有隱藏版劇情彩蛋和驚喜遍布在遊戲中待玩家挖掘,因此,即便現實中無法實現的生活經歷,角色扮演遊戲皆有充分機會讓玩家體驗,並藉著遊戲擴張自我界限,有效調節現實生活中所遭受的挫折和壓力,在修復身心耗損狀態後,得以回歸現實、重新出發。
  此外,吳岱芸(2019)發現擁有不同遊戲動機的玩家會偏好選擇不同遊戲類型,反映出各類型遊戲可從多種途徑幫助玩家緩解壓力、修復內在資源;許多遊戲可同時兼具不同遊戲類型之特性,即便是同款遊戲,對各種遊戲類型或動機的玩家,也會產生不一樣的遊戲重點和體驗,因而每位玩家即便玩的是相似或相同的遊戲,皆能獲得不同樂趣和滿足感,此亦為同款電玩遊戲仍能持續受到各式玩家青睞之主因。透過虛擬似真的遊戲體驗,獲取角色滿足與身心調節,是電玩遊戲對於玩家們的重要意義之一,而電玩所帶來的自我賦能效應,亦得以從中實踐。
  
遊戲世界中的人際賦能效應
  人際賦能指的是在遊戲中個人得以從與人互動過程中改變行為或調整態度,而這些轉變能強化既存關係或型塑出新的人際關係。網路出現改變人際互動的形式與關係,有別於傳統面對面的互動方式,使用網路進行互動究竟能不能讓人與人之間的既存關係變好、還是變得更加疏離?始終是學者們熱衷討論的議題。林日璇(2014)的研究中即指出:網路改變閱聽眾的人際互動模式,更影響真實世界面對面的社交互動關係(簡稱線下互動關係)。她以社交替代(social displacement)及社會增加(social augmentation)兩個假說來重新審視網路世界對線下互動關係究竟是助力、還是破壞?並加入個人差異因素(偏好網路互動的個人個性、以及孤獨感心情調適需求)進一步勾勒出不同網路活動對於線下互動關係的影響。而如同一般人際互動模式,電玩遊戲亦存在著線下(面對面)與線上(非面對面/網路)的兩種互動方式。而電玩遊戲對於維繫人們之間在線下與線上關係之影響究竟是好還是壞?Shen & Williams(2011)認為網路使用及玩遊戲會受到人際互動脈絡的影響,與家人一起玩遊戲的線上玩家,和家人在線下互動亦較頻繁且互動品質較好,支持了「社會增加假說」;反之,在線上常與非家人一起玩遊戲的使用者,與家人在線下互動頻率較低、品質亦較差,支持了「社交替代假說」。
  不過,根據林日璇(2014)的研究,調查數據顯示臺灣線上遊戲玩家通常較少與家人或同事一起玩,且玩遊戲所需時間較長,取代線下面對面互動時間,容易引起家人或朋友的負面抱怨(亦即支持「社交替代假說」);相較於社交網站,線上遊戲使用頻率並不會有助於增進線下互動關係,因而引發親友抱怨。就過去研究的結果看來,線上與線下的人際關係和友誼仍然是一種延續的狀態,也就是說,既存的人際關係若能夠利用網路中的不同媒介(社交網站或線上遊戲)持續加溫,則該關係會強化;然而,若線上與線下互動對象不同,且網路使用頻率又較為頻繁,則線上關係必然取代線下關係(即支持「社交替代假說」)。
  難道玩電玩遊戲終究是線下人際互動關係的殺手?那倒也未必。如同林日璇(2014)所述,近年來民眾所風靡的社交型遊戲,社交網絡(social network)即被視為是融入遊戲的必要元素之一。例如:你畫我猜(Draw Something)需要朋友們畫圖給彼此進行猜字遊戲;而Line的Tsum Tsum或糖果傳奇(Candy Crush)等小遊戲亦需要玩家社交圈的朋友們送愛心或票卡贊助,才得以繼續遊戲、或進入下一個階段關卡;部落衝突(Clash of Clans)或神魔之塔(Tower of Saviors)則需要朋友們一起組隊破關;最近因疫情關係而風靡全台‎的Nintendo Switch動物森友會(Animal Crossing: New Horizons),更是沒朋友就玩不下去的亟需互動社交型遊戲之一。現今許多線上遊戲已開始將遊戲帳號與個人社交網站帳號結合,讓玩家們更容易與個人朋友圈互動,共享歡樂的遊戲時光,同時也持續地維繫人際關係(支持「社會增加假說」)。由此看來,創造不同遊戲類型的線上互動方式能有效地促進線下人際圈增溫,無論是提升既存關係、抑或是創造新的人際連結,皆為線上遊戲對人際關係建構的正面影響。
  綜觀以上研究發現可知:玩遊戲的益處不僅止於自我調節而已,對社會關係維繫亦仍存有正面影響。隨網路與科技演進,電玩遊戲讓人們可跨越時空限制,創造出更多元的想像空間,將遊戲世界中擬真感受提升至更高層次;而電玩遊戲對人們所帶來的影響,無論是正面或負面的遊戲效應均是值得我們多加深究的。本次展集納入使用臺灣傳播調查資料庫所蒐集之數據資料所撰寫而成的兩篇文章,並從「賦能理論」中的「自我賦能」與「人際賦能」兩種不同視角切入,試圖理解人們玩電玩遊戲的動機與行為,希望透過多元觀點重新闡釋電玩遊戲的遊玩行為對人類所帶來的助益與憂慮,亦歡迎對於此議題有興趣的讀者可多加著墨和延續研究。
 
參考文獻:
Amichai-Hamburger, Y., McKenna, K. Y., & Tal, S. A. (2008). E-empowerment: Empowerment by the Internet. Computers in Human Behavior, 24(5), 1776-1789.
 
Blumberg, F. C., Deater‐Deckard, K., Calvert, S. L., Flynn, R. M., Green, C. S., Arnold, D., & Brooks, P. J. (2019). Digital Games as a Context for Children's Cognitive Development: Research Recommendations and Policy Considerations. Social Policy Report, 32(1), 1-33.
 
Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339-1357
 
Chiu, Y. C., Pan, Y. C., & Lin, Y. H. (2018). Chinese adaptation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test and prevalence estimate of Internet gaming disorder among adolescents in Taiwan. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 719-726.
 
Elliott, L., Golub, A., Ream, G., & Dunlap, E. (2012). Video game genre as a predictor of problem use. Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15, 155-161.
 
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
 
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
 
Lo, S.-K., Wang, C.-C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & Behavior, 8, 15-20.
 
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin.
 
Ozer, E. M., & Bandura, A. (1990). Mechanisms governing empowerment effects: A self-efficacy analysis. Journal of Personality and Social Psychology, 58, 472-476.
 
Perkins, D. D., & Zimmerman, M. A. (1995). Empowerment theory, research and application. American Journal of Community Psychology, 23, 569-579.
 
Rappaport, J. (1984). Studies in empowerment: Introduction to the issue. Prevention in human Services, 3, 1-7.
 
Reinecke, L., & Oliver, M. B. (2016). Media use and well-being: Status quo and open questions. In L. Reinecke & M. B. Oliver (Eds.), The Routledge handbook of media use and well-being: International perspectives on theory and research on positive media effects (pp. 3-13). New York: Routledge.
 
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation & Emotion, 30, 347-363.
 
Shen, C. H., & Williams, D. (2011). Unpacking time online: Connecting Internet and massively multiplayer online game use with psychosocial well-being. Communication Research, 38, 123-149.

Newzoo(2018)。《2018臺灣遊戲市場調查報告》,2019年1月12日,取自:https://newzoo.com/insights/infographics/taiwan-games-market-2018/。
 
PwC(2019)。《2019-2023全球娛樂暨媒體業展望報告》,2019年1月12日,取自:https://www.pwc.tw/zh/publications/global-insights/outlook.html。
 
吳岱芸(2019)。〈從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與行為〉,《中華傳播學刊》,35:159-198。
 
林日璇(2014)。〈社交媒體 vs. 線上遊戲:臺灣成人網路使用、媒介慣習與人際互動〉,《中華傳播學刊》,25:99-132。 

本期展集所收錄文章摘要與下載:
社交媒體 vs. 線上遊戲:臺灣成人網路使用、媒介慣習與人際互動
林日璇
國立政治大學傳播學院教授
使用傳播資料庫一期一次資料,本研究提出一理論模型檢驗臺灣成人的網路使用。立基問題網路使用理論架構,並加入網路慣習,作者探討個人差異對於不同網路活動及後續線下人際互動的影響。結構方程式模型及中介分析顯示,網路使用慣習是三大個人因素中,預測網路活動最強的因素。社交網站頻率正向預測面對面互動的頻率,符合社會增加假說;線上遊戲使用頻率則不會增加面對面互動頻率,導致親友對其上網時間的抱怨,支持社會替代假說。
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從「暫時擴張自我界限」觀點檢視臺灣青少年的電玩遊戲動機與行為

吳岱芸
政治大學傳播學院博士候選人
本文根據近年媒介娛樂動機觀點,將遊戲行為理解為人們應對日常生活、維持身心狀態的手段,並指出「暫時擴張自我界限」是另一種適於解釋人們遊戲動機的觀點。臺灣傳播調查資料庫一期三次青少年樣本分析結果顯示,暫時擴張自我界限最能預測角色扮演遊戲行為。同時,分析結果亦展示不同遊戲動機者的遊戲類型偏好,反映各類型的遊戲可能從不同途徑幫助玩家緩解壓力、修復內在資源,支持透過電玩遊戲維持身心狀態平衡的觀點。
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