論文徵稿


國科會 【臺灣傳播調查資料庫】計畫 「 2024年 Panel網路調查 傳播與生活日常:消費、健康與娛樂 」徵求新增題組公告說明

 國科會【臺灣傳播調查資料庫】計畫
「2024年 Panel網路調查 傳播與生活日常:消費、健康與娛樂 」
徵求新增題組公告說明

為精確追蹤台灣民眾傳播行為變遷的脈動,【臺灣傳播調查資料庫】每年除了訪查民眾傳播媒體使用行為外,也會針對不同次主題進行深入探索,希望藉此深入描述閱聽眾媒體使用的輪廓,以建立完整的長期資料庫,協助學者針對臺灣傳播現況與當下發展,進行系統性的全盤分析,或創新的理論建構,並藉此作為政府擬定政策的重要參考基礎。每年組成問卷小組委員會負責該年調查的子題與問卷規劃。小組委員皆為與當年徵求主題相關的專家學者,部分委員為基於領域專長而受邀加入,其他委員部分則為透過公開徵求題組,投送計畫書評選通過後加入。每年調查完成後旋即對外釋出調查資料,提供研究生、學者或業界使用。
為有效因應網路世代快速變動的趨勢所衍伸出的新型態網路使用與傳播行為,本計畫自2017年開始招募全臺面訪調查中的受訪者加入網路調查群組(迄今加入人數已達6,136人),並希望有效利用此一網路調查群組,蒐集內容更為多元、豐富且即時的行為調查資料,利於相關學術研究發表或重要傳播議題剖析。2021年開始,本計畫徵求有意願之學者提案、參與網路調查題組的新增工作,並於2021至2023年完成該年度之調查。此次本計畫徵求有意願之學者提案、參與2024年網路調查題組新增工作,協助提升此次網路調查的學術與社會內涵,徵求相關之說明如下。

一、2024年Panel網路調查樣本說明
本次網路調查Panel樣本來自2017至2023年進行全臺面訪時有意願加入且可接觸到的網路調查群組之受訪者(N=6,136),來源包含:2017年二期一次9至17歲青少年調查至2022年三期一次一般民眾調查共累計4717人,再加上2023年三期二次一般民眾調查1419人,調查群組樣本概況如附件表一所示。若以2023年網路調查填答率(約30%)來計算,預估本次完訪樣本數至多可達1,841筆。
然而提醒申請加掛題組者,網路使用者佔台灣民眾的88.5%,與母體(全台18歲以上民眾)仍有差距,同時本網路調查Panel樣本在年齡、居住地區與教育程度也與台灣人口分布不同。若比較本網路調查Panel樣本(以下簡稱:網調樣本)與全臺灣人口(資料取自2023年12月內政部戶政司人口統計)的差異,在年齡方面,網調樣本以30-39歲、40-49歲的比例較高,且60-69歲及70歲以上的比例較低;再從教育程度來看,網調樣本中的大學、研究所以上之占比較台灣人口的大學及研究所以上的人數比例高出不少,而學歷僅有國小及以下、國(初)中的占比也較全台人口低得多(參閱附件表一)。

二、「2024年Panel網路調查—傳播與生活日常:消費、健康與娛樂」新增題組說明
「2024年Panel網路調查」將以定群追蹤的方式進行兩波調查,預計於2024年10月~12月進行第一波調查、2025年4月~6月進行第二波調查。以下針對此次主題「傳播與生活日常:消費、健康與娛樂」說明,初擬四個面向,每個面向延伸兩類子題,向傳播領域或其他相關領域學者徵求新增題組,子題說明如下:

1. 數位賦使(Digital affordance)
(1) 集體協作學習(Collaborative learning)
在數位時代,新興媒體興起改變了人們學習的型態。人們可以透過臉書社群彼此交換意見與學習,此類興趣類型社團涵蓋多元,包括美食、電子3C商品、電玩動漫、美容保健、電影電視、家飾配件、汽機車、寵物、嬰兒、居家等。例如,當育兒資訊的社團中,網友詢問相關問題(例如,如何幫忙嬰兒洗澡、如何面臨幼兒疾病,抑或是如何調配離乳食品、購買學齡前書籍等),立即有好心的網友提供相關資訊或親身經驗。他人即使沒有立即需求,也可以藉由其他人的資訊交換,間接從旁學習相關的知識或技能,形成一種集體協作式的學習。這些數位通訊科技普遍後大家自發性形成的興趣社團,讓不認識的網友透過社群的自主資訊交換,產生有效的知識支援網絡。值得注意的是,這類的社團中,人人都可以是知識傳授者,藉由集體智慧的累積,彼此互利。而社群媒體外,透過影音平台學習生活相關智能也是數位時代人們獲得生活相關知識的捷徑。除了一般人都能參與的生活與興趣相關社團外,在教育場域,互助式學習也是學生生活重要的一環(Jayarathna, et al., 2020)。尤其在後疫情時代,數位協作在教育場域為重要趨勢。但除了在教育場域外,其他領域關於集體協作學習的探索較為欠缺,值得更深入理解。在日常生活場域,可以探討的主題眾多,包括人們如何透過集體協作學習被賦權?集體協作是否可以有效地提升人們的效能感?社群平台的社群背書是否強化其集體協作學習的動機?這些議題都值得探索。

(2) 多工(Multi-tasking)
手機的普遍與數位通訊科技的推陳出新,讓多工的機會增加。然而多工是一個多元層次的概念。過去傳播調查資料庫長期追蹤媒介多工(例如:同時使用電視、報紙、網路、廣播)與平台多工(例如:同時使用社群媒體、通訊媒體與影音媒體等),二期四次的調查也探索了手機側邊傳播(sidebar communication),亦即一面處理日常事務(上課、工作、約會、逛街等),一面與人透過手機交流,形成多重社會存在的現象,也是多工的常見類型(張卿卿,2021)。然而還有其他可能的多工,例如鎖定某個活動(例如:寫功課),探討人們會同時透過媒體從事哪些其他活動(例:一面寫功課一面聽音樂、一面寫功課一面使用社群媒體等)(David, et al., 2015)。既有研究探討究竟人們多工的動機為何(Hwang, Kim & Jeong, 2014)。也有研究探討多工的影響,例如不同類型的多工,有時可以讓工作更有效能,時間更有效運用,但有時則會有反作用(David, et al., 2015)。同時張卿卿(2021)發現對於數位社交能力較低的人,手機側邊交流,反而會增加其壓力,不利於社會關係的維持。也有學者探討多工與心理健康的關係(Reinecke, et al., 2017)。多工現象在當今社會只會越來越普遍,在這個子議題下,除了多工類型(例如:跨平台、跨媒體、跨實體虛擬情境)建立外,人們如何應對多工的需求,以及可能的效能與負面影響都是值得探索的議題。此外,代間的差異也是值得探究的主題,多工對於網路世代而言,可能為其生存的本能。然而,同時運用多種數位媒體工具或許會帶來對健康上的負擔(多個數位工具傳送訊息帶來的資訊焦慮或壓力等)。因此多工對於不同族群可能產生的正負效益可能有差異。

 

2. 數位資本(Digital capital)
本計畫將數位資本分為具體(使用軟體、隱私設定)與抽象(獲取知識、表達溝通),在此分別以數位素養與數位能力予以區分,無論是前者與後者都有落差存在的可能。

 

(1) 數位素養(Digital literacy)與數位落差(Digital divide)
數位素養(digital literacy)一般指的是人們使用傳播通訊科技的能力(Koltay, 2011)。Park(2013)進一步將數位素養分為三大類型,除了一般會關切的熟悉相關數位科技的使用技巧外、還包括理解商業組織在網路上的運作與理解隱私相關政策。理解商業組織在網路上的運作(surveillance practice)包括瞭解入口網站或平台等商業單位如何在網路上獲得或使用網友的資訊;理解隱私相關政策(policy understanding)指的是關於法規如何限定網路平台或商業單位對於網友資訊的使用(例如:是否能分享網友的個人資料等)。Boerman等人(2018)也將隱私保護視為一個重要的數位素養,而在此面向上的素養,還可以細分為威脅鑑定(threat appraisal)、處遇評估(coping appraisal),前者還可進一步區分嚴重性與易受性(susceptibility)評估。因此具體的數位素養涵蓋的面向多元,究竟台灣民眾的具體自我保護素養高低為何?哪些人有較高的素養?主觀和客觀的素養是否有差異?對於哪些族群存在較大差異?尤其台灣詐騙頻繁,關於數位詐騙辨識和防禦素養,要如何測量?抑或是網路上流傳的所謂「如何促進健康」的訊息/假消息應如何辨識?具有「療效」的食/藥品資訊是否為真?數位閱聽人如何辨別醫/藥師透過網路或社群管道推薦或闢謠的訊息?這些都是值得系統性探討的主題。近年來也有學者從數位落差的角度,提出數位技巧和數位排毒(digital detox)有關,數位排毒指的是暫時停止使用電子裝置(例如智慧手機),而數位技能較高者,更有能力從數位裝置或網路抽離(Nguyen & Hargittai, 2023)。

 

(2) 數位能力(Digital skills)與數位落差(Digital divide)
根據Martin(2006)的定義,數位素養涵蓋使用數位科技的能力與態度,而這些能力包括辨識、接觸、管理、整合、評估、分析與合成數位資源,進而在特定生活情境下,得以建構知識、表達意見、溝通交流(the awareness, attitude and ability of individuals to appropriately use digital tools and facilities to identify, access, manage, integrate, evaluate, analyse and synthesize digital resources, construct new knowledge, create media expressions, and communicate with others, in the context of specific life situations, in order to enable constructive social action; and to reflect upon this process(Martin, 2006, p. 19)。在此計畫書中,以數位能力稱之。這些抽象的能力決定一個人優游在數位世界是否能夠習得更多的資訊或累積更多的社會資本。Ragnedda等人(2020)在定義數位資本時,除了涵蓋客觀的資訊科技能力與自我保護能力外,也包括了溝通、合作、內容創置與解決問題等。Van Deursen等人(2016)針對數位能力的討論,也認為除了客觀的資訊科技能力外,數位能力還需涵蓋資訊瀏覽、社交與創造能力。近年來也有學者發現,數位素養與數位能力有所關連,亦即具體能力低(數位素養)者,其抽象能力(數位能力)也可能低(van Deursen, et al., 2017)。同時有能力與無能力者之間可能一開始的距離不遠,但隨著更多傳播科技的引進,長久下來,將會產生富者越富、貧者越貧的兩極效應(Blank & Lutz, 2018)。針對這個子議題,台灣民眾在抽象的數位能力上是否也呈現落差?這些落差的肇因為何?哪些族群間的數位能力落差較大?除了瀏覽、社交與創造的數位能力之外,還有哪些面向的抽象數位能力?哪些面向的數位能力廣被重視?或可以進而增進其受歡迎程度?這些議題都值得進一步探索。

 

3. 媒介與內容:生活延伸與成癮
透過媒介或其內容,可以有效地拓展生活經驗並獲得有用資訊,然而過去研究似乎較為關切媒介與內容使用所帶來的負面效益,例如過度使用或倚賴新興媒體或沉迷於特定媒體內容,經常被認為是問題媒體行為。本計畫將同時關切媒介接觸與特定內容接觸,不僅探究媒介與內容可能帶來的成癮問題,也關切其帶來的生活延伸。

 

(1) 內容接觸(遊戲、戲劇):生活延伸與成癮
戲劇觀賞可以拓展生活經驗豐富人生,學習語言或他國文化,也可以做為人際交流的話題,還有機會調節工作與課業的疲憊(Flayelle, et al., 2019)。同樣地,遊戲學者也認為玩數位遊戲可以讓人們扮演不同角色、拓展人生經驗、交朋友,獲得快感(Sherry, et al., 2006)。亦即媒介內容對大部分適當使用的閱聽眾,確實可以帶來很多好處。然而過度倚賴或沉溺於戲劇或遊戲,而無法自拔,則可能帶來負面效應。傳播學者針對內容成癮的狀態有不少探索,也試圖界定怎樣的使用狀態屬於有問題的使用狀態,而怎樣的使用狀態則屬於健康的使用狀態,並發展量表來偵測(Seok & DaCosta, 2015)。這些成癮量表有的針對玩遊戲成癮(Pontes, et al., 2014)、有的針對玩手機遊戲(Seok & DaCosta, 2015)、有的針對觀看遊戲直播(Li, Wang & Liu, 2020),也有的則針對追劇行為(Shim, et al., 2018)。這些研究發現大部分的遊戲與戲劇內容接觸或使用都不構成問題行為,但一旦使用者無法停止或耽誤了生活的正常作息,就屬於問題性的行為。而伴隨著這些問題使用行為,除了對於生理健康帶來的問題之外,更可能包括問題心理狀態(例如:憂鬱)或表現(例如:成績不理想)(Brunborg, et al., 2014)。除了遊戲與戲劇,YouTube上也充斥著有爭議的內容或社群,長期接觸也可能有其負面效應。整體而言,針對這個子議題,可以探討的研究方向可能包括:除了娛樂外,人們透過傳播內容接觸(包括戲劇或遊戲等)希冀獲得什麼滿足?而不同類型內容的接觸,長久下來,對於其生活延伸(例如:習得人情世故、社會運作、人際關係技巧)或身心靈和實體社交生活是否會產生正面效應?同時在追求正面效應的同時,是否也有可能導致其他副作用(例如:更為寂寞與疏離)等。這些不同媒介內容接觸的正面效應與負面效應需要更多台灣學者的關注。

 

(2) 媒介接觸(網路、手機):生活延伸與成癮
手機與網路的普及,讓人們在各項資訊獲得上更加便利,有效地擴展生活經驗的範疇。然而除了生活上的便利,過度倚賴也可能產生成癮問題。網路或手機成癮,乍看之下似乎是一個傳統的課題,然此主題的研究內涵仍在不斷開展與演進中。早期研究主要關注網路或手機成癮的不同面向。例如,有學者認為網路成癮涵蓋三個面向,例如:深陷(obsession)、忽略生活的其他面向(neglect)或失去控制(control disorder)(Demetrovics, et al., 2008)。也有學者認為網路成癮涵蓋八個面向,涵蓋全神貫注(preoccupation)、癮頭增加(tolerance)(指的是使用量增加)、復發(relapse)(指試圖控制但又失控)、退出(withdrawal)(指的是當無法使用時,會產生負面情緒)、失控(loss of control)、耽誤生活的其他面向(life consequences)與隱瞞(concealment)(隱匿上癮事實)(LaRose, et al., 2003)。同樣地,也有學者從這些面向探討手機成癮(Fidan, 2016)。雖然早期研究關注成癮的面向,而晚近的研究內涵則更為多元,大抵有幾個方向的發展,首先,基於跨媒體成癮行為表現的雷同性有學者鎖定數位媒體的使用,探討數位成癮(digital addiction)(Hawi, et al., 2019)。其次,也有學者鎖定特定媒體的成癮行為,例如臉書的成癮行為(Ryan et al., 2014)。第三,探討成癮時的心理狀態,像是隨時處在警覺狀態,學者稱此為線上警覺(online vigilance),包括心思不時飄向所倚賴的媒體(salience)、快速回應(reactibility)與隨時監控該媒體(monitoring)。當然值得一提的是,研究取徑也從比較負面的視角轉移成正面的視角,重視網路和手機提供的新可能。例如,新興的數位自我追蹤的app(例如:運動手環等)與人們感知的身體健康和成就感有關連(Stiglbauer, et al., 2019)。整體而言,基於此主題的重要性,新的研究議題不斷被開發,相關現象也值得台灣學者的關注。除了成癮這個議題值得持續以新的研究視野檢視外,其他可以探討的主題可能包括,網路和手機的出現顛覆了哪些生活社交面向?帶來了哪些原本無法想像的可能(例如:遠距關係的連結、實體社區的動員雨凝聚)?

 

4. 數位資訊與數位說服(Digital information & persuasion)

 

(1) 網紅與意見領袖:娛樂與資訊(KOL:Entertainment & information)
近年來資訊接收與娛樂之間的界線越來越模糊。資訊接收的來源不再是以新聞媒體的記者文字為核心,而經常是來自網紅或網路意見領袖的直播或貼文。這些網紅粉絲多寡不一,且其擅長的貼文內容也不同,而他們經營的管道多元,經常包括臉書專頁、YouTube頻道、IG等。經由訂閱或追蹤,網友們可以經常透過不同管道接觸到這些網紅的直播影片、照片或貼文。在獲得娛樂消遣的同時,也接觸到各面向的資訊,包括議題時事、政治觀點、社會環境、旅遊餐飲、生活流行、健康美妝、台灣各角落人事物等。尤其這些網紅原為一般民眾,藉由展現其經驗與意見而慢慢被追蹤,當被追蹤人數達到某個規模時,網友自然覺得其言論值得採信(De Veirman et al., 2017)。尤其當網紅展現其獨特品味與專業意見,即容易被網友採納,造成網友模仿與追隨,並容易產生口碑效應(Ki & Kim, 2019)。在資訊氾濫且假訊息充斥的時代,值得關切的研究議題可能包括:台灣網友對於各項資訊來源的信任度是否有了轉變,熟悉且有粉絲基礎的網紅所提供的資訊是否逐漸獲得民眾的信賴?網友接觸網紅訊息的動機為何?動機不同(例如,娛樂、社交和資訊)對於網紅訊息的倚賴是否不同?是否和其他的網紅支持者產生連結感,而成為新的社交滿足來源?以健康主題為訴求的網紅或直播主傳遞的各項醫療、營養等健康相關訊息,民眾是否因而覺得可信度高?其推薦的健康商品如何促進民眾消費行為?而這些健康資訊又如何包裝與商品化?這些議題都值得進一步比較探索。

 

(2) 網紅與意見領袖:說服(KOL:digital persuasion)
當網紅藉由其吸引力、專業能力、品味或互動能力慢慢累積其粉絲數,且建立其品味達人或意見領袖的地位時,即容易被品牌邀請來為該旗下商品或品牌背書(Ki & Kim, 2019)。當網紅長期與網友互動,累積與網友間的類社會互動經驗後,網紅背書代言的可信性就有機會比傳統廣告或代言人為高(Sokolova & Kefi, 2020)。Lou和Yuan(2019)的研究也發現,當人們越認為一個網紅有吸引力或值得信任,過去分享的訊息有資訊度、或與自己的相似度高,則越會信任該網紅分享的特定商品訊息,且對於所分享品牌產生較高的購買意願。而網紅的說服效果不限於其背書的商品,還包括其支持的政黨候選人或倡議的公益議題等(Dubois & Gaffney, 2014)。亦即在追隨網紅尋求娛樂或社會互動的同時,網友會不經意地被網紅影片或貼文所說服,而對特定商品、政黨或政治人物產生偏好,或支持其倡議的特定議題政策。究竟與傳統媒介新聞相比較,人們是否對於其追蹤網紅的信任程度更高?其傳達資訊是否因而較有說服力?而網紅對網友之所以有說服力,其說服力究竟來自其專業?其相似性?抑或其吸引力?當然除了正面效應外,人們如何解讀網紅背後的說服意圖等,若網紅表現不當(代言不佳產品、發言無科學根據),是否反而會被集體抵制?數位閱聽人如何具備網紅的識讀素養(例如:以健康或養生為訴求的網紅推薦某些食品/藥品,受眾是否會謹慎思考、多方查證?或是不經思考而一味接受?)這些都是當下值得關注的研究主題。

5. 其他子題
歡迎學者提出任何與「傳播與生活日常:消費、健康與娛樂」的相關子題。


三、 網路調查之新增題組提案申請計畫書格式與評選原則

【臺灣傳播調查資料庫】「2024年Panel網路調查」歡迎傳播領域或其他相關領域學者(包含各級教授、研究人員、博士後研究人員)提案新增題組,期望廣納各界智慧,將多元、新穎且具有學術與社會價值之前瞻研究主題納入。本次Panel網路調查將分成兩波進行(兩波次的調查時間預計分別為2024年10月~12月以及2025年4月~6月),每波調查之題組空間均為50題,將接受5位學者的加掛申請。
新增題組申請案將由「臺灣傳播調查資料庫推動委員會」推薦兩位委員進行審查,委員會依照審查結果決定加掛的題組。審議標準主要將涵蓋以下六個主要面向:
(1) 是否與此次網路調查主題相關(傳播與生活日常:消費、健康與娛樂)
(2) 題目抽象性(受訪者是否容易理解)
(3) 是否適用於網路調查群組樣本
(4) 所探討的議題或傳播行為是否具有普及性
(5) 議題的社會重要性高低
(6) 是否適用於網路調查情境

本次新增題組的提案申請書以10題問項為上限(可見附件一:其他可共同分析之題目說明),頁數以兩頁(含)以上、不超過十頁
申請書內容至少需包含下列項目(詳細內容及格式可見附件二):
(1) 題目
(2) 主題(請說明欲申請之主題及子題)
(3) 前言
(4) 理論架構與文獻探討
(5) 對研究台灣傳播現象的重要性或貢獻
(6) 預定分析方式與價值
(7) 研究架構圖
(8) 測量概念的定義、操作型定義與具體題項(若原始題組為英文,請檢附中英文對照)
(9) 參考文獻

四、 新增題組申請時程與流程

有興趣參與【臺灣傳播調查資料庫】本次「2024年Panel網路調查」的學者,請於民國113年7月21日(日)半夜12:00以前,提出10題以下之問卷題項及兩頁(含)以上、十頁(含)以下的提案申請書,並以E-mail方式寄至傳播調查資料庫信箱(crctaiwan@gmail.com)或專任助理林鳳翎(lins240584@gmail.com)、許哲瑄(conley20240101@gmail.com)的信箱。
本計畫將於民國113年8月26日(一)通知入選的題組,入選題組的申請人將自動成為「【臺灣傳播調查資料庫】2024年Panel網路調查」的「問卷發展委員會」之既定委員,需參與至少兩次問卷設計會議,以協助問卷之修訂與決議,此外,參與者將擁有第一年使用該題組進行論文發表的優先權。
若有任何問題,請洽【臺灣傳播調查資料庫】計畫主持人─中央研究院人文社會科學研究中心 張卿卿 特聘研究員(chingchingchang@gate.sinica.edu.tw)。計畫詳情請參考本計畫所屬網站的最新消息公告:【臺灣傳播調查資料庫】網址https://crctaiwan.dcat.nycu.edu.tw/。

臺灣傳播調查資料庫
計畫主持人 張卿卿 特聘研究員
(中央研究院人文社會科學研究中心)
共同主持人 陶振超 教授
(國立陽明交通大學傳播與科技學系)
專任助理:林鳳翎、許哲瑄、謝安亭
聯絡電話:(02)2789-8166或(02)2782-1693 #238、262
聯絡地址:115台北市南港區研究院路二段128號中研院人文社會科學研究中心 A202室


 

相關連結:https://tinyurl.com/yaevnre3