隨著社群媒體等新興媒體的崛起,個人不僅是資訊接收者,更是資訊產製者、散佈者,可以製作上傳或分享內容,將訊息傳播給其他閱聽眾。本期所收錄的文章即從資訊產製、散佈者的角度,探討個人在線上分享自製內容的過程、動機以及潛在影響,擴充了過往以資訊接收為主的傳播研究。張郁敏、蔡介元(2016)鎖定網路素人創作內容(user-generated content, UGC),即個人自行創作並上傳至網路的內容,討論個人對UGC投入程度、創作經驗如何影響與UGC互動的歷程以及接觸管道;張卿卿(2016)探究不同類型的動機如何促發觀看、分享,以及產製線上影音;郭貞(2013)則研究了社群媒體分享行為對於網路購物頻率的可能影響。
從行銷傳播觀點出發,張郁敏、蔡介元(2016)探討網路素人創作內容投入程度高低與創作經驗對決策歷程(即:共鳴、搜尋、閱聽與分享)以及觸動點(即:接觸傳播創作內容相關訊息的各式媒介)的可能影響。結果發現,高度與低度投入者都會完整經歷共鳴、搜尋、閱聽與分享等四個決策歷程,但兩者的觸動點有差異,低度投入者在四個決策歷程的觸動點皆為社群媒體,高度投入者在各歷程的觸動點可能為社群媒體或內容分享網站,組合較多元。此外,在創作經驗上,沒有創作經驗者的決策歷程會略過「分享」階段,觸動點僅限社群媒體;相對來說,有創作經驗者的決策歷程完整,觸動點組合較多樣。這些結果顯示,對UGC的投入程度高低會影響觸動點組合多元性,而UGC創作經驗則可能同時牽動個人對UGC的決策歷程與觸動點組合多元性。
張卿卿(2017)研究觀看、分享,以及產製線上影音的主要內容,以及其背後的促發動機。首先,在線上影音觀看內容上,結果發現,無論成年人與青少年,皆以MV為最大宗;不過,觀看一般線上影音與朋友所分享的影音動機不太一致,對青少年與成人來說,內(娛樂放鬆)、外在動機(環境偵測)同時會促發一般線上影音觀看行為,但在觀看朋友分享的線上影音上,無論是成年人或青少年,僅外在動機(環境偵測、人際觸媒)為顯著預測因子。其次,在分享線上影音方面,成年人與青少年主要分享含正面情緒(如:好笑的)的內容;細究背後動機,成年人分享影音主要由「社會互動」引發,但青少年則是由「社會互動」與「自我呈現」所促發。最後,在產製線上影音方面,成年人產製影音內容著重生活紀錄(如:居家影片),但年輕人產製內容聚焦正面歡樂(如:搞笑影片);而在動機上,「自我呈現」是成年人上傳線上影音主要動機,「社會互動」與「自我呈現」則是青少年上傳線上影音主要動機。這些結果描繪青少年與成年人所觀看、分享,以及產製線上影音的內容,並解釋了這些行為背後的動機。
郭貞(2013)以日本電通廣告公司提出的AISAS(Attention, Interest, Search, Action, Share)為基礎,探討個人背景、購物態度,以及網路行為對上網交易購物或拍賣頻率的影響。結果發現,女性、年輕人、收入高者,上網購物頻率越高。而在購物傾向(習慣)上,「便利至上」的購物傾向,會正向且顯著預測網購偏好與網路購物頻率;「休閒娛樂」與「精打細算」的購物態度會透過網購偏好,間接提升網購頻率;而「眼見為憑」的購物態度,則會削弱網購偏好,進而減少網購頻率。此外,在網路行為方面,網路消費購物資訊搜尋以及SNS分享,不僅顯著且正向預測網購偏好,也與網路購物頻率呈正相關。這些結果描繪了網購者的樣貌與偏好,更顯示在Web 2.0時代,網路資訊搜尋、網路口碑分享可能是促進網購的重要因子。