傳播調查資料庫展集第十七期 青少年多元電玩遊戲動機:變項取向與個體取向的雙元研究取徑
資料庫背景與本期簡介
臺灣傳播調查資料庫展集收錄了使用該資料庫(或該資料庫前身:臺灣社會變遷基本調查計畫——大眾傳播組)所發表的期刊論文,規劃此展集目的是為了讓讀者有系統地了解如何應用傳播資料庫資料研究不同的傳播行為,並建構相關理論,藉以推廣傳播資料庫的使用。
本次展集主題鎖定「青少年多元電玩遊戲動機」,共收錄吳岱芸(2019:從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與行為)與Bowman & Chang(2023: Covariation among gaming motivations is correlated with anxiety and sociality: A latent class analysis)兩篇文章。
本期內容介紹
古往今來,幼兒與青少年大多投入大量時間於「玩樂」(play),而能夠有效玩樂也影響個體後續如認知及社會等面向之正向發展(Durkin, 2006; Lillard, 2015)。隨著數位傳播科技的迅速發展,與過往世代不同,當代青少年可以透過唾手可及的數位設備輕鬆投入電玩遊戲。電玩遊戲儼然成為當代青少年日常生活中不可或缺的一部分。之所以為然,也是因為電玩遊戲以其多采的設計面貌,吸引青少年以不同目的投入電玩遊戲,並滿足青少年多樣化的需求或多元電玩遊戲動機(Yee, 2006)。過去文獻已多有從不同理論視角探討青少年電玩遊戲動機(Cheah et al., 2021; Martucci et al., 2023)。本期展集聚焦於此,立基於相關理論與研究成果,進一步探討本期收錄的兩篇文章如何分別從變項取向(variable-centered)─強調變項之間的關聯性─與個體取向(person-centered)─強調群體之中的個別差異─等雙元研究取徑,倚賴「臺灣傳播調查資料庫」的實證資料,為既有研究提供新穎研究觀點。
多元電玩遊戲動機
回顧過往電玩遊戲動機之相關文獻,目前研究多半係從使用與滿足理論(uses and gratifications theory; Katz et al., 1974)觀點出發,主張個體是主動依其特定需求來選擇和使用媒體。依循此理論視角,青少年之所以會有動機選擇投入電玩遊戲,是因青少年覺察這些電玩遊戲可以滿足其需求。青少年不同的需求也就構成了青少年所可能抱持的多元遊戲動機。瀏覽現有文獻,這些動機因電玩遊戲所可以滿足之需求,可以粗分為三大類型:逃避現實(escapism)、調節情緒(emotion regulation/managment),以及滿足基本心理需求(basic needs)。
首先,青少年會玩電玩遊戲是因其需藉由電玩遊戲來短暫的逃避現實。從壓力與因應互動理論(transactional theory of stress and coping; Lazarus & Folkman, 1984)的觀點出發,如同成人,青少年在日常生活中也會面臨各類壓力源(stressors),例如在學校面對升學之成就壓力源,以及與家長衝突或與同儕摩擦等人際壓力源(Lohman & Jarvis, 2000)。暴露於這些壓力源,可能會引起青少年感到緊張、不安等蘊含負面情緒之壓力感受(stress)。面對如此,青少年會採取各種因應策略(coping)來紓解不適感,其中藉由電玩遊戲來逃避現實便是一種常用之策略。電玩遊戲以其精緻的聲光效果、引人入勝的敘事情節,以及層層遞進的挑戰關卡,能夠有效吸引玩家的注意力,讓他們沉浸於遊戲世界,從而短暫擺脫現實生活中的壓力、問題與責任。電玩遊戲遂而成為青少年暫時緩解壓力並獲喘息之機的有效管道(Giardina et al., 2024)。
第二,青少年可以藉由電玩遊戲來調節情緒。有別於壓力與因應互動理論的觀點,情緒管理理論(mood management theory; Zillmann, 1988)認為,個體尋求媒體並不僅只是逃避情緒而是直面情緒。該理論指出,每個人都有其理想且舒適的情緒狀態,並會主動採取行動,將情緒維持在最佳狀態。具體而言,個體的情緒狀態影響個體選擇媒體使用行為(Zillmann, 2000),他們會藉由媒體減少暴露於引發負面、不適情緒的刺激,並接觸能帶來正向、舒適情緒的刺激。電玩遊戲正是一個調節情緒狀態的便捷途徑。例如,電玩遊戲中緊張刺激的情節設計與層層遞進的挑戰關卡,能迅速提升個體愉悅感,幫助他們擺脫負面情緒並恢復心理舒適。由此說來,其實對於不少青少年而來說,他們之所以選擇玩電玩遊戲,或許就是想藉由遊戲來調節情緒,提升正向情緒、減少負向情緒,藉此達到更舒適且穩定的心理狀態(Bowman & Tamborini, 2015; Reinecke, 2016)。
第三,以上兩套觀點都與情緒相關,近來也多有學者指出電玩遊戲對青少年而言,並不全然繫於情緒,其實更可能是一個可以滿足基本心理需求的重要平台。根據自我決定理論(self-determination theory; Deci & Ryan, 2012),當個體的自主(autonomy,即自覺其行動出於自由意志)、勝任(competence,即自覺有能力完成挑戰)與關聯(relatedness,即自覺能與他人連結,特別是建立理解與支持的情感連結)三種基本心理需求獲得滿足時,將可以促進個體有更好的心理與社會適應。電玩遊戲也因其多樣化的設計,可以有效滿足這些需求。例如,戰勝遊戲關卡挑戰能滿足個體的勝任需求,自主選擇遊戲策略或角色則能滿足自主需求,而與其他玩家互動或合作則能滿足關聯需求從此觀點出發,青少年投入電玩遊戲,其實也可能係因其可以在電玩的世界中找到滿足基本心理需求的機會(Reinecke et al., 2012)。
自我界限暫時擴張作為一種遊戲動機:變項取向的研究取徑
吳岱芸(2019)立基於以上觀點,採取一個變項取向研究取徑,關注於各類電玩遊戲動機間之關係。她提出除了以上動機之外,電玩遊戲也可以滿足青少年對於「自我界限暫時擴張」(temporarily expanding boundaries of the self, TEBOTS)的需求。根據TEBOTS理論(Slater et al., 2014),個體在日常生活中因扮演社會角色、遵循規範及受制於現實生活等,往往會感到身心疲憊與耗竭。面對於此,青少年便可能會形成所謂的TEBOTS動機,希望能暫時擺脫社會身份的限制與擴張生命經驗。這樣的動機促使個體採取各類策略,比如透過閱讀敘事,在情感或想像中對故事角色產生認同(identification; Slater & Cohen, 2017),以拓展自我經驗。借用該理論,吳岱芸指出TEBOTS動機也是一種青少年會抱持的電玩遊戲動機;抱持該動機的青少年不只會投入電玩遊戲,可能更會挑選具有「角色扮演」元素的遊戲。這類遊戲通常具有高互動性,可以讓青少年從被動旁觀者轉變為主動參與者,能沉浸於遊戲故事之中以能體驗與自身現實截然不同的角色與情境。青少年可以由此簡單的遁入於角色敘事,突破現實侷限並擴展自我經驗,獲得與日常生活截然不同的心理感受。
吳岱芸(2019)基於「臺灣傳播調查資料庫」第一期第三次的國高中生樣本資料,驗證了上述觀點。她選取資料中的單選題「請從以下選項中選出你玩數位遊戲的最主要原因?」分析青少年遊戲動機是否能有效預測其在複選題「請問您時常玩的遊戲類型(包含App遊戲)為何種?」中的選擇行為。結果顯示,卡方檢定發現不同遊戲動機與遊戲類型的選擇具有顯著關聯,尤其是抱持TEBOTS動機的玩家中,超過六成(62.5%)偏好大型線上角色扮演遊戲(MMORPG)。邏輯迴歸分析結果也驗證,即便在控制玩家性別及其他遊戲動機(如逃避現實、刺激尋求與基本需求滿足)後,TEBOTS動機仍是最能有效預測玩家選擇MMORPG的關鍵因素。吳岱芸更進一步透過潛在類別分析顯示,青少年所偏好的遊戲類型具有潛在概念,可以依之劃分出喜愛不同類型遊戲的青少年集群。其中一組集群青少年,他們所喜愛的遊戲似乎特別強調「敘事」特色(如MMORPG、射擊遊戲和動作冒險類遊戲);吳岱芸稱他們為「敘事體驗型」玩家。不出所料的,選擇TEBOTS為他們投入電玩遊戲戲的主要動機者,超過半數(54.7%)皆屬於敘事體驗型玩家,偏好這類敘事遊戲。
這些分析結果支持了吳岱芸(2019)的觀點,顯示出目前既有的電玩動機理論角度似乎並不能全然解釋青少年投入電玩遊戲之原因;這些結果也強調TEBOTS動機在解釋青少年電玩行為傾向,特別是選擇玩MMORPG或更廣義的敘事遊戲等之關鍵角色。不過,值得注意的是,吳岱芸亦嘗試從理論視角出發,探討TEBOTS動機在青少年日常生活中的影響。根據TEBOTS理論,當青少年的自我評價受到威脅時,將強化TEBOTS動機對於行為的影響;因此,抱持TEBOTS動機的青少年在自我評價受挫時,可能會更傾向利用MMORPG或廣義的敘事遊戲來拓展其自我界限。吳岱芸進一步考量了學業表現是不少台灣青少年自我評價的重要指標(黃朗文,2008),由此推測當青少年對學業表現的滿意度越低時,TEBOTS動機越有可能顯著預測其選擇MMORPG之傾向。然而,這項研究假設並不受支持;邏輯迴歸分析結果顯示,學業表現滿意度並未顯著調節TEBOTS動機對MMORPG行為的預測效果。由此看來,未來需要更多研究進一步探討TEBOTS動機在青少年生活經驗與遊戲行為中的具體應用範疇,以及其理論詮釋的可能侷限性。
多元電玩遊戲動機的層層交織:個體取向的研究取徑
青少年投入電玩遊戲的行為當然受到多元動機的驅使;個別動機確實有其重要性,然而過往研究卻多僅聚焦於單一動機,忽視了行為通常是多元動機相互交織的結果。針對這一侷限,Bowman與Chang(2023)採取個體取向研究取徑,並提出「動機共變」之主張。他們認為行為的決定需要考慮多元動機的整合,並特別關注不同個體可能會有的的動機組合差異。他們以潛在類別分析,探索青少年是否抱持有不同的多元電玩遊戲動機組合,並得以分類出不同集群的青少年。針對「臺灣傳播調查資料庫」第二期第四次的國高中生樣本,他們發現青少年在複選題「請問下面哪些是你玩電玩遊戲主要的原因或動機」的11種遊戲動機選項的回應型態,大致四種組合。依照回應型態之組合情形,Bowman與Chang將抱持這四種組合之玩家命名為重視人際互動的「社交玩家」(social gamers;約佔整體的35%)、就是單純追求樂趣的「尋樂玩家」(fun-seekers;約佔整體的36%)、可能會想滿足各式各樣動機的「遊戲最大化玩家」(gameplay maximizers;約佔整體的15%),以及就是偏好有角色扮演元素的「角色扮演玩家」(role-players;約佔整體的14%)。四類集群玩家在年齡與遊戲時間上差異不大,但性別分布明顯不同:女性較多為尋樂玩家或角色扮演玩家,男性則多為社交玩家或遊戲最大化玩家。四類集群玩家的遊戲偏好也有所不同,社交玩家偏好具人際互動的遊戲(如競賽或運動類),角色扮演玩家則偏好MMORPG,而尋樂玩家與遊戲最大化玩家則較少侷限於特定遊戲類型。
為了更清楚的瞭解這四類集群玩家之所以會有不同的動機組合,Bowman與Chang(2023)進一步結合「臺灣傳播調查資料庫」所收集的其他心理學變項,深入探討可以區隔四類青少年集群的關鍵因素。他們結合多項邏輯回歸分析結果以及過往文獻,嘗試詮釋青少年為何抱持有不同的動機組合。他們主張個體的負向情緒狀態(如焦慮)和對人際互動的傾向(比如是否有足夠多的親近朋友、較不孤單、對自己怎麼與朋友相處覺得滿意等較好的社會連結性以及較多的線上朋友等)是影響遊戲動機的兩大核心因素。首先,焦慮程度較高的受訪者多視電玩遊戲為逃避現實或紓解負面情緒的工具。而如果這類玩家又偏好獨處且不願參與社交環境,他們便可能會想要透過沉浸在虛擬角色的生命經驗中來躲避自身問題,於是成為角色扮演玩家;相較之下,另一些玩家若是願意接受與他人互動,他們對電玩遊戲的類型可能較不設限,他們可能會抱持多元電玩遊戲動機,以滿足各式各樣之需求來緩解焦慮,於是成為遊戲最大化玩家。其次,對於不焦慮的青少年而言,他們不需要倚靠電玩遊戲來排解情緒,於是可以單純的享受電玩遊戲所可以帶來的樂趣。他們若傾向從人際互動中獲得快樂,則可能成為社交玩家;若偏好獨處,他們可能就傾向從遊戲本身的設計來獲取樂趣,形成尋樂玩家。當然,由於「臺灣傳播調查資料庫」當期資料為單次面訪收集,研究僅能透過迴歸分析檢視各心理變項在各青少年集群上所表現的差異,無法推斷青少年動機與這些心理變項間之因果關係。不過以上研究成果仍為理解青少年遊戲動機的多樣性與個別差異提供了一個全新的理論框架。
結論
本期展集所收錄的兩篇文章,皆採用次級分析(secondary analysis)方式,分析臺灣傳播調查資料庫中既有資料。雖使用不同時間所收集的數據,但這兩篇文章皆聚焦於「請從以下選項中選出你玩數位遊戲的最主要原因」這一題目,並以其選項回應作為指標,探索青少年多元電玩遊戲動機。吳岱芸(2019)採取變項取向的研究方式,主張青少年除了已有研究熟知的電玩遊戲動機外,還可能出於暫時擴展自我界線的需求而投入電玩遊戲。她的研究試圖證實此新動機的存在及其預測效果,並指出這些效應無法由傳統電玩遊戲動機直接解釋。相比之下,Bowman與Chang(2023)採用個體取向的研究取徑,主張多元電玩遊戲動機之間其實是兩兩共變、互相交織,不同青少年可能會由於某些因素抱持不同的電玩動機組合。他們透過潛在類別分析辨別出四種多元動機組合。他們透過迴歸分析發現擁抱這些組合的玩家集群,在心理學變項上存在顯著差異。進一步參考過往文獻,他們認為這些心理學變項似乎可以決定青少年所抱持的多元電玩遊戲動機組合。總之,本期展集所收錄的這兩篇文章分別從變項與個體的研究取徑,互補的為青少年電玩遊戲動機的多樣與複雜性提供了新穎洞見。
本期參考文獻
吳岱芸(2019):〈從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與行為〉,《中華傳播學刊》,5,159–198。https://doi.org/10.3966/172635812019060035005
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本期展集所收錄文章摘要與下載
從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與行為
吳岱芸(時為政治大學傳播學院博士候選人;現為國立陽明交通大學傳播與科技學系助理教授)
本文根據近年媒介娛樂動機觀點,將遊戲行為理解為人們應對日常生活、維持身心狀態的手段,並指出「暫時擴張自我界限」是另一種適於解釋人們遊戲動機的觀點。台灣傳播調查資料庫一期三次青少年樣本分析結果顯示,暫時擴張自我界限最能預測角色扮演遊戲行為。同時,分析結果亦展示不同遊戲動機者的遊戲類型偏好,反映各類型的遊戲可能從不同途徑幫助玩家緩解壓力、修復內在資源,支持透過電玩遊戲維持身心狀態平衡的觀點。
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Covariation among gaming motivations is correlated with anxiety and sociality: A latent class analysis
Nicholas David Bowmana (Syracuse University, USA; National Chengchi University, Taiwan)
Chingching Chang (Academia Sinica, Taiwan)
Understanding what motivates adolescents to play video games is a central pursuit of game scholars, and key to better understanding gaming uses and effects. A latent class analysis on the self-reported gaming motivations of a nationally representative sample of adolescent gamers revealed broader combinations of discrete gaming motivations understood as role-players, fun-seekers, social gamers, and gaming maximizers (further validated through an investigation of gaming genre preferences within each class). Moreover, classification into these categories was influenced by levels of self-reported anxiety (a psychological factor) and sociality (social factors): anxiety levels distinguished gaming maximizers and role-players (higher levels) from social gamers and funseekers, and social connectedness unsurprisingly distinguished social gamers (higher levels) from fun-seekers and gaming maximizers from role-players (lower levels). A potential hierarchal model of anxiety and socializing on gaming motivations is suggested, and broader implications for studying gaming motivations are discussed.
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