接續前期的電子報「青少年電玩行為初探」一文,探討青少年外在的電玩行為後,本期電子報將討論青少年玩電玩遊戲的內在促發動機。以下將以「科技部臺灣傳播調查資料庫二期一次(2017年)─「媒體使用的個人功效與影響(9-17的歲青少年,N=1852)」的調查結果,觀察青少年「性別」、「學制」與「居住地區」的不同,是否玩電玩的動機也有所不同。
排遣無聊是玩電玩遊戲的主要原因
針對青少年的「電玩動機」調查,將「電玩動機」分為三個項目進行探索:(一)「排遣無聊」,測量題目為「你玩遊戲是因為可以打發時間」;(二)「人際互動」,測量題目為「你玩遊戲是讓你跟朋友的互動可以更頻繁」與(三)「角色扮演」,測量題目為「你玩遊戲是讓你能扮演其他角色」。結果顯示促發青少年玩電玩最重要的動機為「排遣無聊」。透過成對樣本T檢定顯示,青少年的「排遣無聊」動機顯著大於「人際互動」動機(t (1607) = 13.94 , p < .01)與「角色扮演」動機(t (1607) = -35.06 , p < .01)。(請見圖一)
男生玩電動的動機比女生強
將青少年分成男女兩組,性別不同,其「排遣無聊」(F (1,1606) = 6.27, p =.01)、「人際互動」(F (1,1606) = 74.18, p < .01)、「角色扮演」(F (1,1606) = 16.91, p < .01)動機也因而不同。總體而言,無論動機為何,男生的各項動機皆高於女生,這也呼應了先前「青少年電玩行為初探」一文中的研究結果:男生每週花在電玩上的時間顯著高於女生,我們推論可能因為男生玩電玩的動機比女生強,因此每週玩電玩的時間自然也比女生高。(請見圖二)
青少年大多因排遣無聊而玩電玩,其中「國、高中職生」的該動機又高於「國小生」
將青少年依學制的不同,分成「國小3-6年級」、「國中」與「高中職」三大組,透過ANOVA分析結果來看,學制不同,「排遣無聊」的動機高低也顯著不同(F (2,1605) = 31.63 , p < .01),Scheffe的事後檢定顯示國中、高中職兩大族群的「排遣無聊」動機皆高於國小,這也呼應了先前「青少年電玩行為初探」一文中的研究結果:國中、高中生一週玩電玩的時間明顯高於國小3-6年級生,可能是因家長較會限制年紀尚小的國小生玩電玩的時間,所以國小生會較珍惜可以玩電玩的時間,而不容易覺得是在「排遣無聊」。另外,學制不同,「角色扮演」動機的高低也顯著不同(F (2,1605) = 8.39 , p < .01),Scheffe的事後檢定顯示國小、國中兩大族群的「角色扮演」動機皆高於高中職,這可能是因為國小與國中生的年紀尚小,喜歡天馬行空的扮演各式各樣的角色,也因此玩電玩的動機為角色扮演的成分會比高中職生來得更高。(請見圖三)
偏鄉地區比都市的孩子較會因能「人際交流」而玩電玩
將青少年依居住地區的不同,分成「都會核心」、「工商市區」、「新興市鎮」、「傳統產業市鎮」、「低度發展鄉鎮」與「高齡化鄉鎮、偏遠鄉鎮」六大組,透過ANOVA分析結果來看,居住地區不同,僅與青少年「人際互動」動機有關(F (5,1602) = 3.24 , p < .01),透過Scheffe的事後檢定顯示,「高齡化鄉鎮、偏遠鄉鎮」其「人際互動」動機皆大於「都會核心」。這可能是因為偏鄉地區的人際圈較不多元,因此僅能透過玩電玩遊戲的方式與更多不同的朋友進行交流或建立社群感,自然而然,玩電玩就更容易是因為「人際交流」的動機。(請見圖四)
綜觀來看,性別方面,男生玩電玩的動機比女生強。學制方面,與「國小」生相比較,「國中」與「高中職」生玩電玩比較出於「排遣無聊」動機;「國小」與「國中」生玩電玩較「高中職生」更容易被「角色扮演」動機所促發。居住地方面,偏鄉地區的孩子玩電玩較都市地區孩子更會為了「人際交流」動機來玩電玩。以科技部臺灣傳播調查資料庫二期一次(2017年)─「媒體使用的個人功效與影響(9-17的歲青少年,N=1852)」的調查結果來看,雖然目前臺灣青少年達到世界衛生組織(WHO)公布的「電玩失調症」標準的比例僅有1.68% [1],看似不嚴重,但從今年世界衛生組織將「電玩失調症」列為心理疾病的狀況來看,代表青少年的電玩沉癮現象在世界各國已每況愈下,因此,身在臺灣的我們更要在電玩沉癮現象尚未大肆蔓延前,做好相關政策,同時,也應了解青少年玩電玩背後的動機,瞭解青少年的電玩動機或許是解決電玩成癮的第一步,也是根本之道。
參考資料:
[1]請見「臺灣傳播調查資料庫」的電子報「青少年電玩行為初探」一文。