現今社會,由於科技的發達與進步,電玩遊戲也日趨逼真與多樣化,使人容易沉浸於電玩世界中,無法自拔。世界衛生組織 (WHO)於今年公布將「電玩失調症」正式列為心理疾病,認定標準為「每天連續玩電玩、上網超過12小時,且已影響生活作息,可能伴隨情緒障礙者,確診後需由醫師持續觀察1年以上 i」。電玩成癮儼然成為21世紀的人們必須嚴肅面對的公共健康議題 ii 。近兩年來,醫生也發現因電玩成癮而來就醫的人數占了1/3,其中,又以國中生就診的人數最多 iii,可見電玩成癮的問題對於青少年的負面影響力不容小覷。本期電子報以「科技部臺灣傳播調查資料庫二期一次(2017年)─「媒體使用的個人功效與影響(9-17的歲青少年,N=1852)」的調查結果,分析青少年玩電玩的時間,與常玩的遊戲類型。
i 妮妮小宅女(2018年4月10日)。每天刷怪12小時!WHO認證「網路成癮」治療法:請朋有揪你出門。ETtoday新聞雲。2018年9月1日,取自https://www.ettoday.net/dalemon/post/34844。
ii 蔡岳宏(2018年7月10日)。「遊戲成癮」納疾病 醫:善用3C產品。聯合新聞網。2018年7月31日,取自https://udn.com/news/story/7266/3244961。
iii 畢倩涵(2018年6月19日)。打斷就暴怒!青少年電玩成癮;醫:門診占50%。TVBS NEWS。2018年7月31日,取自https://news.tvbs.com.tw/life/940837。
iv 男生比女生更常玩的遊戲類型為:
「大型線上角色扮演」(男生45.7%,女生19.9%,X2(1,N=1072)= 78.64 , p < .01)
「射擊遊戲」(男生42.1%,女生13.8%,X2(1,N=1702)= 101.9 , p < .01)
「動作冒險遊戲」(男生56.5%,女生29.4%,X2(1,N=1702)= 78.88 , p < .01)
「格鬥遊戲」(男生25.8%,女生8.2%,X2(1,N=1702)= 55.79 , p < .01)
「賽車類遊戲」(男生21.2%,女生12.3%,X2(1,N=1702)= 14.5 , p < .01)
「運動遊戲」(男生27.9%,女生11.3%,X2(1,N=1702)= 45.01 , p < .01)
女生比男生更常玩的遊戲類型為:
「休閒益智遊戲」(男生37.1%,女生70.7%,X2(1,N=1702)= 119.68 , p < .01)
「音樂遊戲」(男生20.4%,女生48.3%,X2(1,N=1702)= 93.86 , p < .01)
v 國中生比高中生更常玩的遊戲類型為:
「射擊遊戲」(國中生33.3%,高中職生26.3%,X2(1,N=1072)= 6.36 , p < .01)
「格鬥遊戲」(國中生22%,高中職生14.5%,X2(1,N=1072)= 10.2 , p < .01)
「賽車類遊戲」(國中生19.7%,高中職生15.2%,X2(1,N=1072)= 3.82 , p = .03)
「VR虛擬實境」(國中生3.1%,高中職生1.4%,X2(1,N=1072)= 3.77 , p = .04)
「AR擴增實境」(國中生6.8%,高中職生3.6%,X2(1,N=1072)= 5.71 , p = .01)