作者:俞蘋,政治大學傳播學院博士後研究員,美國密西根大學安娜堡校區傳播博士
數位電玩是目前青少年主要休閒娛樂之一,在青少年的日常生活扮演重要角色。有研究指出,青少年玩數位電玩的經驗與父母介入模式(parental mediation)息息相關(如:Nikken & Jansz, 2007[1]),而父母的對青少年網路使用的介入模式大致可區分為限制型(restrictive mediation;即限制網路使用)與主動型(active mediation;即陪同、鼓勵、並分享網路使用)(如:Duerager & Livingstone, 2012[2])
圖二顯示, 玩數位電玩的頻率會因父母介入模式而不同(χ2(9) = 36.60,p < .001)。在「低限制、高主動」的介入模式下,有61%的青少年經常玩數位電玩;相對來說,在「高限制、高主動」的介入模式下,僅有46%的青少年是經常玩家。
青少年是否曾與家長一起玩數位電玩的經驗,也會因父母介入模式不同而異(χ2 (3) = 38.74,p < .001)。其中,在「高限制、高主動」與「低限制、高主動」的介入模式下,各有27.3%與29.1%的青少年回報曾與家長一起玩數位電玩,比起另外兩種介入模式(即「高限制、低主動」與「低限制、低主動」)來得高。此結果顯示當父母涉入高主動介入模式時,較可能和子女一起玩電玩。
家人對遊戲行為支持程度感知,也會因父母介入模式而顯著不同(χ2(12) = 95.26,p < .001)。在「高限制、高主動」與「低限制、高主動」的介入模式下,各有19.3%與24.7%的青少年認為家長大致或完全支持自己的遊戲行為;相較而言,「高限制、低主動」與「低限制、低主動」僅各有7.5%與15.1%的青少年認為自己的遊戲行為大致或完全獲得支持。
整體來說,青少年玩數位電玩經驗會因為父母網路介入模式而有不同。橫跨四種父母介入模式,在「低限制、高主動」的父母介入模式下,經常玩數位電玩的青少年比例最高;而在「高主動」的介入模式下(包括「高限制、高主動」與「低限制、高主動」),青少年較可能和家長一起玩電玩,認為家人支持其遊戲行為的比例也較高。