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男女有別?:臺灣青少年的性別與玩數位電玩的動機、頻率與方式

作者:俞蘋,政治大學傳播學院博士後研究員,美國密西根大學安娜堡校區傳播博士 

  數位電玩是全世界青少年最熱門的休閒活動之一,過去研究顯示,玩數位電玩的經驗往往會因性別而有不同。舉例來說,Kliment2006[1]發現,和男生相比,女生對數位電玩較不熱衷,而在玩數位電玩的人口中,女生對玩電玩的方式(如:是否透過電玩與人互動)以及電玩類型偏好都跟男生不同。使用與滿足理論(Uses and Gratification Theory[2]指出,個人使用媒體是為了滿足特定需求,由此理論架構來看,男生和女生玩數位電玩的動機可能不同,造成數位電玩使用的性別落差。本期電子報先探索臺灣青少年玩數位電玩的現況,並從使用與滿足理論出發,探討玩數位電玩的動機、頻率以及方式。

  分析科技部傳播調查資料庫一期三次(2014年)青少年調查顯示(917baseline樣本數= 1959),有48.4%的青少年經常玩數位電玩,僅5.3%的人從來沒玩過,顯示臺灣青少年普遍都有玩數位電玩的經驗,而近五成青少年是數位電玩的「經常玩家」。

  進一步分析顯示(見圖二),玩電玩的動機會因為性別而顯著不同(χ2 (6) = 127.75p < .001)。曾經玩過數位電玩的青少年人口中,超過半數(52.2%)的女生玩數位電玩是為了「打發時間」。相較女生,較高比例的男生玩電玩是為了「感到刺激」(男= 16.6%;女 = 6.3%)、「(與)朋友的互動更頻繁」(男 = 16.9%;女= 13.3%)、「(獲得)在遊戲中晉級的成就感」(男= 13.4%;女 = 11.9%)、「成為朋友間最厲害的玩家」(男= 10%;女 = 2.9%)。

 

  在數位電玩的使用頻率方面,如圖三所示,玩數位電玩的頻率會因性別而不同(χ2(3) = 56.17p < .001),男生經常玩數位電玩的比例達55.1%;相對來說,女生經常玩數位電玩的比例僅41%

  另外,性別也與玩數位電玩的方式息息相關(χ2 (4) = 104.25p < .001)。圖四顯示,有60.3%的女生通常自己一個人玩數位電玩,但僅有37.5%的男生通常自己一個人玩數位電玩。男生與他人(同處一室的人、線下日常生活認識的人、認識的玩家、不認識的人)一起玩電玩的比例皆比女生高。 

 

  整體來說,玩數位電玩是臺灣青少年普遍且熱門的活動,但男女玩數位電玩的動機、頻率與方式皆不同。女生玩數位電玩主要為了打發時間;相較女生,較高比例的男生玩數位電玩是為了尋求刺激感、成為最厲害的玩家,或與朋友互動。可能因為不同的使用動機,比起女生,有較高比例的男生是數位電玩的「經常玩家」、偏好與他人一起玩數位電玩。

 


[1] Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females’ dislikes. Journal of ComputerMediated Communication11(4), 910-931.

[2] Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523.