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【管理學】 - 其他

名稱
「遷移到虛擬新世界」 —以人口遷移理論探討MMORPG玩家的轉換
來源
中山管理評論
作者
侯正裕、陳靜枝、陳禹辰
年份
2011
資料性質
繁體中文
出版者
國立中山大學管理學術研究中心
出版地
台灣
冊數
19卷1期
頁數
p114-147
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簡介

 隨著寬頻網路在家庭普及,線上遊戲已成為PC遊戲的主流。該產業的產值也呈現快速成長的趨勢,在線上遊戲最熱門的亞太地區其市場產值從2003年的7.6億美元,躍升至到2008年的18.4億美。而在台灣線上遊戲則佔據了80%的PC遊戲市場版圖。
當玩家參與在多人角色扮演線上遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG)中彼此互動,會出現類似現實社會的行為模式:相互競爭、協同合作、社會情感依存。讓玩家在虛擬世界(線上遊戲,例如:天堂、魔獸世界等)的轉換行為,更貼近實體世界人口遷徙的精神。因此本研究以實體人口遷徙理論為基礎來探索線上玩家的轉換。實徵結果顯示繫住力是影響轉換意圖最強勢的力量。而反應繫住力的概念中,個人因素較社會因素佔較高的比重。因此在實務上建議廠商重視玩家的顧客關係管理,以瞭解其個人的行為,以擬出適當的行銷決策。例如,遊戲廠商可以藉由系統記錄玩家上線的登錄時間、停留時間、次數、等級等,進而過濾出其偏好以瞭解其行為特徵。而玩家會覺得寶物、遊戲等級的喪失在遊戲轉換中代表著高轉換成本,因此若能施行某種程度的新舊遊戲累積點數或寶物的兌換繼承行為,藉以減少玩家的轉換遊戲的成本,能提升玩家對遊戲公司產品的忠誠度。
其次,拉力是影響遊戲轉換意圖的次要力量。本研究以替代品的吸引力來反應拉力,問項以享樂感、滿意度、價值等角度來量測。建議遊戲公司可藉由這些論點切入來塑造更強的「拉力」,拉引玩家離開舊遊戲。並藉由營造新的慾望來吸引顧客轉換新遊戲,而非被動的反應對手的競爭。本研究建議既有的遊戲業者以增加遊戲內容及劇情更新頻率來滿足玩家對於新鮮感的要求。遊戲業者對於線上遊戲新鮮感的創造可從下述的方式,例如:推出遊戲資料片、不定期公開新角色與新裝備、增加新的遊戲關卡、新的任務,新的遊戲場景設定,藉此滿足玩家們的嚐鮮心態,而削弱其轉換意圖。