線上遊戲為我國數位內容產業八大板塊之一。根據DFC Intelligence智庫的線上遊戲市場報告,全球線上遊戲市場營收將從2005年的34億美元大幅成長至2011年的130億美元。線上遊戲市場表現突出,不但吸引大量人數參與,更促成新型態的企業經營模式、多樣化的遊戲內容及網路使用行為的發展,未來將會透過新版線上遊戲內容的推出與企業經營模式的演進,持續吸引線上玩家投入,並激發玩家們更大的消費潛力。
近年來線上遊戲的消費者研究,非常受到產業及學界的重視與關切,然而多數的研究仍以傳統的市場調查方法,再佐以量化分析或透過概念性研究模型來探究玩家的內心世界,此種作法並無法真正挖掘出玩家心中的潛意識。認知科學家已經得知人類的原始想法在於影像而非文字,也就是人類慣於以圖像思考而非文字思考,但大多數的市場調查者仍然使用文字而非影像來做為研究的基礎。
本研究有別於傳統的市場調查方式,採用Coulter及Zaltman於1994起所建立的隱喻抽取概念技術(ZMET) 來抽取消費者的共同構念(Construct),再進一步建立共識地圖(Consensus Map)。此方法嘗試探究那鮮為人知的濳意識,藉由圖像轉變成隱喻抽取的方式,來挖掘出潛藏在消費者心中那95%不可知的一面,此方法並不是意味著其他5%並不重要,而是此5%是目前市場上,被過於強調的部分,也是較易被測量的。ZMET試著揭開人類的心智模式,引導出消費者的內心想法,並照亮消費者腦海的黑色影像,這樣的研究工具較具預測性,也是新一代傾聽消費者的工具。
本研究嘗試運用ZMET來抽取線上角色扮演遊戲玩家的深層想法,來突破目前線上遊戲研究的限制,也實際透過口語以外的感官表達管道來誘導及挖掘玩家的內心深層思維,最後建立屬於角色扮演遊戲玩家的共識地圖來加以解讀。研究結果可以作為線上角色扮演遊戲業者掌握玩家內心想法的主要依據,遊戲研發者可以從共識地圖中構念連接的發展,作為遊戲進階與情境鋪陳的參考。同時,共識地圖中構念的組合,可以歸納作為達成線上遊戲玩家期望的依據。