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【文化研究】 - 消費與流行文化

名稱
從《街霸》與《拳皇》看日本電子遊戲在香港的本地化
來源
文化研究
作者
吳偉明(Wai-Ming Ng)
年份
2006
資料性質
繁體中文
出版者
中華民國文化研究學會
出版地
台灣
冊數
3
頁數
P129 - 155
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簡介

 香港是日本電子遊戲在亞洲的消費中心之一。約翰‧費斯克(John Fiske)認為讀者透過將新意義賦予文化產品而成為「主動讀者」(active readers)。香港的遊戲玩家、商人及文化產業界人士透過修改遊戲規則、創造遊戲術語及生產有關商品,將日本電子遊戲變成「港式」。本文以《街霸》(Street Fighter)與《拳皇》(The King of Fighters)兩大格鬥系列為個案研究,分析日本電子遊戲如何在亞洲展開全球化及本地化。《街霸》與《拳皇》自1990年代以來曾風靡千萬香港男性,它們對香港的漫畫、電影、時裝及語言等都有不同程度的影響。在參與《街霸》與《拳皇》街機時,香港玩家建立一套獨特的打機術語與規則,《街霸》與《拳皇》亦成為最多被改編為香港漫畫的日本電子遊戲。本文從歷史學及人類學的角度與方法,以《街霸》與《拳皇》為例,討論香港如何將日本電子遊戲本地化及其背後的文化意義。