傳播文獻


【傳播理論】 - 其他

名稱
因為Jimmy Kimmel想知道:遊戲實況觀看動機預測觀看時間及愉悅感
來源
資訊社會研究
作者
林日璇
年份
2019
資料性質
繁體中文
出版者
國立交通大學傳播與科技學系 臺灣資訊社會研究學會
出版地
臺灣
冊數
36
頁數
39-74
簡介

遊戲實況是目前受歡迎的娛樂,包含專業電競及休閒遊戲遊玩。本研究透過自我決定理論及使用與滿足架構,探索閱聽人觀看遊戲實況的動機。透過 383 位台灣大學生的問卷樣本,10 項觀看動機為: 觀察學習、社交互動、避免壓力、避免喚起、缺乏勝任感、追隨潮流、尋求資訊、打發時間、迷、及習慣。這些動機解釋遊戲實況觀看愉悅感 47.5% 的變異性。一些遊戲實況觀看動機與實際主動遊玩遊戲及運動觀看的動機不同。遊戲實況觀看是閱聽人替代主動遊玩遊戲的策略,是共同遊玩的一種方式,其特色在於透過實況主、觀看者、及觀看社群之間的互動所創造出來的共同經驗以及合作式共創遊玩內容。本研究提出由理論發展的遊戲觀看動機量表,並提出其應用方式及未來研究方向。